Gamification here to stay. Press start to continue!

by Klantcontact

Gamification here to stay. Press start to continue!

by Klantcontact

by Klantcontact

shutterstock_219001930‘Game over voor Gamification’ roept het artikel dat recent werd gepubliceerd op CustomerFirst. Terwijl gamification dit jaar eindelijk mee mag doen met de volwassenen, wordt ze in dit artikel in een klap onterecht dood verklaard. Daar willen wij meer van weten! Het artikel geeft een meta-analyse van de huidige en historische staat van gamification en breekt een lans voor social reinforcement. En laat social reinforcement nou net een wezenlijk onderdeel zijn van gamification.

Gartner hype cycle: pad naar volwassenheid met vallen en opstaan

De Gartner hype cycle schetst het proces van een concept dat zich van ‘vaag innovatief idee’ naar ‘productieve best practise’ ontwikkeld. Gamification bewandeld deze cycle nu zo’n vijf jaar en waar eerst lyrisch en onkritisch nagedacht werd over het concept, begint nu het besef van haar sterke en zwakke punten door te dringen. De fase van kritiek die in ‘Game over voor Gamification’ terecht benoemd wordt, is na de ontdekking van gamification (en de daarop volgende fase van te hoge verwachtingen) de derde fase die het concept doorloopt. Wanneer we kijken naar de curve valt op dat de volgende fases die van volwassenheid zijn. De fouten die nu gemaakt en geconstateerd worden zijn dus noodzakelijk om gamification naar een hoger plan te trekken. Al met al is gamification op de juiste weg naar een effectieve technologie. Het dal van desillusie klinkt vooral heel heftig, maar ‘that’s just how the cycle works’. Maarten Molenaar, manager van de Rabobank gamification Hub schreef hier al eerder over in zijn blog.

Social reinforcement onderdeel van gamification

De splashy hype fase die gamification in de afgelopen jaren heeft doorgemaakt, heeft ertoe geleid dat velen zich op gamification hebben gestort. Logisch, het is tenslotte hip and happening. De ‘gamification experts’ en ‘off the shelve oplossingen’ vlogen je om de oren. De sombere prognose van Gartner dat 80% van alle gamification initiatieven zal falen wegens bad design, dwingt iedereen die zich bezighoudt met gamification tot zelfreflectie. ‘Game over voor gamification’ lijkt er toch nog steeds van uit te gaan dat gamification puur het simplistische concepts Points, Badges en Leaderboards (PBL’s) is. Dit is een veel gemaakte aanname en juist een oorzaak van Bad Design! Gamification wordt gedefinieerd als het gebruik maken van game design principes en onderdelen om een niet spel situatie te verbeteren. PBL’s zijn slechts 3 van de ruim 90 spel elementen die tot nu toe gedefinieerd zijn en social reinforcement is slechts een deel van de motivatie factoren uit het bredere motivatie framework van gamification.

Social reinforcement wordt in het artikel ‘Game over voor gamification’ genoemd als de opvolger van gamification. In combinatie met gamification, of vanwege de effectiviteit, in plaats van gamification. Dit onderscheid is echter niet zo ongenunanceerd. Wanneer gamification word gezien als puur PBL’s zonder overkoepelende gedachte over motivatiestructuren heeft ‘game over voor gamification’ gelijk dat gamification passe is. Echter wanneer eerlijk naar het concept van gamification gekeken wordt blijkt dat de trend van social reinforcement deel uitmaakt van het volwassenwordings proces van gamification. Social reinforcement is daarmee niet de opvolger van gamification, maar slechts deel van de toolkit die gamification ontwerpers tot hun beschikking hebben. Spellen als Farmville, maar ook World of Warcraft zouden nooit succesvol zijn als het spelontwerp geen social reinforcement in zich zou hebben. Uit onderzoek blijkt dat een digitaal compliment net zo succesvol is als een ‘analoog compliment’. Het is dus van wezenlijk belang dat gamification gebruik maakt van social reinforcement. Om vanuit het hype punt naar een productieve best practise te komen zullen gamification ontwerpers gericht social reinforcement moeten gebruiken, net als alle andere technieken die zij tot hun beschikking hebben. “Waarom een ton uitgeven als met 10k gegarandeerd succes kan worden geleverd” is dan ook helaas een onjuiste verzuchting; Social reinforcement staat of valt net als gamification bij een juiste aanpak, aangepast op de doelgroep en bedrijfscultuur.

Gamification, een datagedreven motivatie strategie

Gelukkig begint bij de meeste het besef door te dringen dat gamification geen ‘tooltje’ is met leuke game elementen, maar een strategische HR keuze. Het is een datagedreven motivatie strategie welke je kunt gebruiken voor het verbeteren van de prestaties van jouw organisatie. Om succes te hebben met gamification zijn de fundamenten van menselijke motivatie, de drijfveren van jouw medewerkers en een schaalbaar middel voor het leveren van blijvende betrokkenheid en zakelijk inzicht van belang. Gamification speelt in op de essentiële menselijk motivator, namelijk de drive van mensen om ergens beter in te worden en zich competent te voelen. Het wordt tijd om na te denken over wat het precies inhoudt, welke strategie wil je voeren en wat betekent dit voor je organisatie en niet over welk een-uit-een-dozijn platform of service moet er gekocht worden. Gamification draait om ontwerpen voor het motivatieproces en niet om het plakken van game elementen.

Conclusie game on

Concluderend, ‘Game over voor Gamification’ wijst ons terecht op de hype cycle en de positie waar gamification zich nu bevindt. Echter de conclusie dat maatwerk niet meer nodig zou zijn na de “ontdekking” van Social Reinforcement is misleidend en mist de essentie van wat de hype cycle ons over de toekomst vertelt. Wat “Game Over” betreft, het leren van je fouten door “dood” te gaan en opnieuw te beginnen is een elementair onderdeel van leren. Dus “Press Start to Continue”

Chris van den Berg

Human Resources, Technologie
Top